2009年08月

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発令:「物語を分岐せよ」

こんにちは。
システム設計担当、888型です。

仕様設計担当としてのお仕事はすでに最終段階を終えており、現在はなんか他の範囲のお仕事を細々とやっていますんで、冒頭に「システム設計担当」とか入れると居心地が悪い気がしてきますね。でもこれまでの日記がそういう文法になっているだけになんか崩したくないんです。変なこだわり方ですが、文法の統一性に神経質になるのは、仕様書書きのサガみたいなものだと思います。

さて、目下のところは細々とした数字を入力したり難易度を調整したりしていますが、シルクから出てきた書類に基づいてこういう値を入力していると、なるほどこの『鬼灯』というゲームはマルチエンディング形式に則った、いくつかのストーリー分岐の存在する物語なのですが、エンディングへ向かうだけならともかく、いくつかのエンディングについては結構シビアな難易度を要求していることが分かります。レアなエンディングというヤツでしょうか。さすがにサスペンス系ADVのような理不尽死亡エンドはほとんどないですが、私も一回でレアエンディングに到達できる自信はありません。このエンディングを踏破するためにおこなう試行錯誤もある意味では、主人公と立場を同じくした「この世界に巻き込まれつつ奮闘する気持ち」を共有するというコンセプトのためのデザインなのかもしれません。
というわけで手軽く和風物語を楽しみ続けたい方だけでなく、アイテムなんかを収集したい方、育成を楽しむ方、ヘビーに登場キャラの物語を全て知り尽くしたい方まで、『鬼灯』では色んな楽しみ方をする人に満足いただけることを目指して、今もぽちぽちデータを打ち込んでいます!
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